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Unity貼圖與動畫壓縮機能

Texture格式

DirectDraw Surface簡稱DDS,是一種貼圖格式 在遊戲中,DDS檔案格式的貼圖可以讓引擎使用起來更順暢 在Unity中,貼圖可以區分成2種格式,DXT1(無Alpha) &DXT5 (有Alpha) ,不管你原本丟進去的檔案是什麼格式,只要是它支援的格式,都會被區分成這兩類 事實上DXT總共有DXT1~5種格式,其中格式上有什麼差別有興趣自行去研究 Texture所使用到的空間記憶體 首先要先介紹Max Size,當圖片匯入Unity時,一般來說我們系上常用的是JPG以及PNG兩種格式,這兩種格式是可以在Unity裡面調整Max Size的,因為它被Texture Importer支援,究竟Max Size對遊戲有什麼影響?! Unity Manual中可以找到計算圖片所使用到的記憶體空間算法:file:///C:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Manual/Reducing%20File%20size.html 例如一張PNG圖片的原始Size是1024/1024,丟進Unity後,在preview中就已經幫你算好1.3M是這張圖片會使用到的記憶體空間,不管你怎麼調它的Max Size都不會改變它使用到的記憶體空間,可以打開Profiler來檢視,這告訴我們,沒必要用到那麼大的圖就應該小張一點 Max Size是否會影響專案Build出來的檔案大小?! 可以自行將一張原始大小1024*1024的圖丟進Unity後,開一個空場景然後存檔直接建立出執行黨,檢視其檔案大小 再將同一張圖田Max Size做調整調成256*256存檔在建立一次執行黨檢視其大小 結論是會的,至於如何算的不清楚 備註:Max Size大於圖片原始Size無效果..

Anim.Compression & Mesh Compression 匯入人物之後可以再FBXImporter中看到Anim.Compression & Mesh Compression這兩個選項 Anim.Compression可以調整人物動作的keyframe(似乎是對動作做優化),調成KeyframeReductionAndCompression可以有效減少使用到的記憶體空間並減少使用到的效能,要使用這個必須注意的是優化過後的人物可能會發抖,因此必須謹慎使用,先觀察優化過後的動作的品質再決定是否要使用,在效能以及品質中取得平衡最重要 調整Mesh Compression可以調整這隻人物的的Mesh使用到的記憶體, 只會影響記憶體空間,並不會減少使用的效能 備註Unity Manual中也有說明:file:///C:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/Documentation/Manual/Meshes.html

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