圍紀實驗室
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  • 鍛煉遊戲策劃能力的的40個方法

1,藍色條框 僅有著粗糙畫面,甚至借用來的畫面的遊戲原型;或者使用紙、筆、紙牌和骰子。藝術手段可以加強、翻倍、提高,但是並不會代替遊戲所缺乏的樂趣。如果你用最少的表達手段就能做出有趣的東西來,那麼在擁有更好的表達手段時,它將更加有趣。

  • 分析:

一個好的策劃能夠利用有限的資源作出有意思的遊戲。比方說比較知名的打企鵝系列。這是策劃的基本功,不可以忽略的。作為策劃應當時常鍛煉自己在這方面的能力,比如有「生命、攻擊力、防禦力、攻擊次數、躲避、命中」6個屬性,玩家可以隨便配點在這6個屬性上。在總點數相同的情況下,設計一個回合制的PK遊戲。

  • 2,暗喻

決定你的遊戲是「關於」什麼的可以幫助你裁除無關係的內容。把遊戲想得再簡單一些,比如棋牌遊戲,如果它能幫你迅速認清遊戲的本質。「一個下命令式的遊戲」、「一個搶奪地盤的遊戲」、「一個把握精確時間的遊戲」。

  • 分析:

大部分成功遊戲的主線都很明確,每一個有趣的玩點都需要大量的基本設計堆砌。「把所有好玩的遊戲的因素都集中在我設計的遊戲中」,這樣的觀點是不現實的。比如老傳奇這樣的遊戲,重點是玩家等級。為了體現等級帶來的差異性,高等級的玩家可以學習高級技能、可以推開他人、可以穿更好的裝備、可以召喚更強大的寶寶等等。這些設計為的就是營造「等級高的人就是要高人一等」的氣氛,滿足「傳奇是一個以等級為炫耀的遊戲」的設計思路。 曾經有一個傳奇鐵杆玩家給我講過他想構建的一個新傳奇。他說,首先要擴大傳奇幫會的功能,比如可以自己建城,然後城市還可以升級,通過升級,甚至可以購買到高級裝備。玩家與玩家的競爭會提高到幫會之間的戰爭。他把這些講出來之後,想聽聽我的看法。我的回答是:就幫會建設這一塊,這樣的設計是很不錯的,也很吸引人。但是就這塊來說,已經可以做一個獨立的遊戲了。否則按照這樣的設計,在老傳奇上加入這些元素的話,玩家將被分流,將從以前聚集的土城分散到自己的幫會,土城人數將大幅度減少,沙巴克也將不再受到重視,一連串的改變讓老傳奇的遊戲感覺蕩然無存。 每個遊戲都有自己的核心設計,如果加入了過多的元素,將會讓遊戲變得雜亂。把握好一條主線,足以設計出一款好遊戲了。

  • 3,劃分

如果你正在製作一款大型遊戲,能認識到你的大型遊戲實際上是再同一個背景下的一堆小型遊戲的組合,可能會幫助你很多。而各個系統之間過於獨立的內容將會使一款遊戲很難平衡。

  • 分析:

遊戲各個系統之間需要有線關聯,如果沒有關係或者關聯過多會造成極大的困擾。比如遊戲中有「釣魚系統」。將「釣魚系統」分開設計,讓它有獨特的玩法,這是輕鬆而簡單的。不過在製作釣魚系統的時候,可能設計到某種魚類售價很高,讓釣魚的玩家有利可圖,有成就感。但是這樣的設計帶來一個新的問題就是整個系統的經濟發生連鎖改變。說不定大家為了錢都跑去釣魚……除了釣魚,遊戲中還會有「採礦」「采藥」等等……製作的時候要通盤考慮。好一點的做法就是先訂好框架,然後每個系統在框架的限制上進行設計。比如: 玩家的能力通過裝備、技能、和裝備升級組成。每塊是相對獨立的系統,但是他們有關聯的部分是「能力」。為了防止其中某部分對數值整體造成影響,可以先把各部分提供的能力分好:假設玩家10級能力為100,那麼裝備提供40,技能提供30,裝備升級提供30。在做裝備升級的時候,就很明確:所有提升的能力之和為30。這樣做可以讓數值有把握,並一直能夠駕馭它。

  • 4,總結

你應該能夠從你的遊戲設計理念中抽出一些關鍵的動詞和句子,以此來描述你的創意。如果你做不到,你在某個地方一定出了錯。

  • 分析:

一個策劃前輩曾經說過這樣的話:「請用一句話概括你的遊戲」。你必須明確你的思路,你到底要做的是什麼樣的遊戲?如果你很清晰的話,可以很容易描述出來。如果無法描述,說明你的思路不夠清晰。如果你的思路不夠清晰,那麼設計系統的時候將沒有引導。這樣繼續下去就會出問題。

  • 5,風格化

最好的遊戲應該是主題、系統和表現方式的完美結合。這樣將使你的遊戲更具風格。不要小看風格化的製作。

  • 分析:

背景、系統、表現方式的風格化可以讓遊戲更有感覺,這是一些策劃不重視的地方,比如一款東方神話遊戲,玩家的技能中如果出現了「六芒星」的特效,這是很奇怪的。雖說不是不可加入這些元素,但是這樣勢必對遊戲風格有所影響。 我們玩某些遊戲的時候很有感覺,這就是遊戲風格的作用。比如網金,這款遊戲的可玩度相比現在的遊戲差很多,但是現在的武俠遊戲,很少有把那種武俠感覺做出來的。這就是風格化的效果。 當玩家想到某個遊戲的時候,立即能夠湧現對應的感覺,那麼那個遊戲的風格化就成功了。在現階段,不少遊戲的製作還很忽略,但是如果要把遊戲品質提升一個檔次。不注重風格化是不現實的。 這就是為什麼在設計遊戲的初期就要提出「世界觀」的概念。比如做一款三國遊戲,可以先把能夠想到的三國元素都列出:「投奔、屠城、錄用、內政、攻城戰、謀士、武將、軍糧、投石車、陣法、伏兵、火計、水淹、弓箭、單挑、稱帝、同盟、反間計、倒戈、投降」 等等。在設計系統的時候,可以時常看看這些元素,說不定能夠在這些範圍內激發出創意,設計的系統也不會偏。

  • 6,冗長的會議無用

尤其是創意討論會,你希望人們在散會的時候個個躊躇滿志,而不是精疲力竭和憤世嫉俗。冗長的會議將導致集體考慮和過於複雜化。保持創意討論會的緊湊和簡短。

  • 分析:

會議需要有主題,不能夠盲目任由發揮。即使是創意討論會,也應該先理出自己的發言內容而不是在會議上天馬行空。特別是人多的時候,整個會議秩序會更加混亂。

  • 7,使用草圖本

草圖是遊戲設計的一個非常強大的工具。通過螢幕或者畫板可以傳遞如此多的資訊,在早期把玩家的遊戲體驗畫下來是及其有用的。畫一幅關於玩家將看到和要做的事物的草圖,做好重要的標記說明。

  • 分析:

有些討論或者設計,特別是帶給玩家感觸的一些思路,隨著時間的推移會漸漸模糊,作記錄是最好的方式。而草圖是其中最直觀的方式。 8,不要在代碼裏/紙張上策劃 在自行車上策劃,一邊順著大街騎下去;或者在洗澡的時候;或者在一個獨木舟上。在任何其他地方策劃。不用太擔心你因為無法寫下來而丟掉什麼,專注於那些令你激動的核心精華。環境的改觀激發創造力。

  • 分析:

想不出點子的時候到處走走,而不是呆在電腦旁邊。比如當我要設計一個武俠類型的遊戲而碰到難題的時候,我會和一些喜歡看武俠小說的朋友閒聊,通過閒聊可以激發創意。上廁所、洗澡等等時候都可以用來構思,往往效果不錯。 9,說和聽 新鮮的點子互相碰撞,甚至老舊的點子也會以不可預知的方式互相碰撞,由此產生創造。你通過「聽」獲取這些新的東西,並以「說」來交換。點子是廉價的,不要藏著它們。

  • 分析:

總有一些東西是自己不知道而朋友知道,也許你一直很頭疼的某個解決方案是朋友瞭解的。多交流對雙方的提高很重要。棋魂中,河谷的師傅說了一句很有道理的話,大意是:「不要擔心對方會超過你,比你強的人始終會超過你的。交流可以讓雙方都提高。」 10,每片雪花都不一樣 如果你分派12個人來創作「一個關於銀河貿易的太空遊戲」,你將得到12個不同的遊戲-這些點子究竟如何,這並不重要。

  • 分析:

每個人都有很多想法和創意,這些想法如果經過專業人士的整理,大都可行。但是最難的地方不在於想法和創意,而是在於實現這些東西。 11,資產 早點考慮資產問題;做做關於一個遊戲或者系統需要多少聲音、圖片等的計算,往往會令你大吃一驚。

  • 分析:

這是大部分新手策劃不瞭解的內容。一個遊戲為什麼會做這個久,為什麼一些好的創意沒有辦法實現,完成一個遊戲為什麼要那麼多人,遊戲公司到底要花費多少錢。明白了實際工作量,這些問題迎刃而解。 12,偷和借 系統並非神聖不可侵犯。他們只是實現最終遊戲的工具。如果某個系統很有用,就拿過來用,即使你在其他遊戲中看到過。除了你沒有人注意到你感到噁心的生命條。

  • 分析:

實際上策劃製作也有類似於「引擎」的東西。像一些基本的設計,比如玩家之間的交易、和NPC之間的交易、移動、背包的設計、組隊、好友、聊天等等都可以直接借鑒。這樣可以省去大量的時間,並且避免不少問題(基本系統有特殊需求除外)。最好的借鑒例子是暴雪的作品,看似簡單的設定都包含著道理。 以上是基本設計的借鑒。除此之外,如果你需要一個回合戰鬥系統,但是沒有好的點子的時候,就可以借鑒同類遊戲,比如仙劍(普通回和制)、軒轅劍(跑條回合制)、金庸群俠傳(戰棋跑條式)、三國英傑傳(戰旗類)??太多了,舉不勝舉。這是多玩遊戲的好處之一,基本上都可以找到所需類型。 13,儘早試玩,經常試玩 如果你的第一個系統甚至在遊戲出來之前就很有趣,太棒了;如果不是,當心。如果規則確定之前把東西排列在紙板上就很有趣,酷;如果不是,當心。

  • 分析:

遊戲在正是製作之前就要明確:我們的遊戲是什麼樣的遊戲,玩點在哪裡?只有好玩的,酷的設計,才開始製作。如果這一點都不明確,那麼就別作了。自己都不喜歡的遊戲,玩家也不會感到有意思的。 14,不同的人玩得不同 不要一直用同一夥人進行試玩。打亂他們。

  • 分析:

不同的玩家有不同的思路和玩法,如果讓同一批人試玩可能不能全面的看出問題。 15,閉嘴 看別人玩的時候不要說話。只是看,記下來他們所有愚蠢的行為,因為你夠愚蠢,沒有把該做的東西做得更加明顯。

  • 分析:

我們的設計都是為玩家服務的。通過觀察他們的行為,可以看到我們的設計是否成功。如果他們沒有按照我們設想的那樣進行遊戲,那說明我們的設計還有疏漏,比如遊戲中的引導還不夠。 16,玩 你不用通關人們正在談論的那款遊戲。不過你應該去玩一下,10分鐘一般就夠了,但是打過第一個boss更好。

  • 分析:

遊戲數量太多,淺嘗即可。花一小段時間一般可以瞭解遊戲的大致。但是如果是網路遊戲的話,可能需要花費更多的時間才能夠領悟其中的精髓。 17,K.I.S.S.(keep it simple,stupid) 如果你有很多系統,用簡單的資料使每個系統簡單,如果你有一個系統,花點兒時間在資料上。

  • 分析:

複雜的設計會讓玩家無從下手,也讓策劃辛苦萬分。所以如果多系統的話,用儘量簡單的資料關聯。如果只有一個系統,就細細刻畫之。 18,演算法,而非固定的資料 最好的遊戲在演算法上變化無窮,玩法也由此多種多樣;反面的例子是依賴於你提供的固定迷題的遊戲。爭取做到前者-你可能無法達成(這是可以理解的),但你總會由此變得更聰明些。

  • 分析:

有一種設計是這樣:兩個怪物生命都是100,主角攻擊力為10。依次殺死兩個怪物,總共需要攻擊20下。 還有一種設計是這樣:兩個怪物生命都是200,其中一種木屬性,一種水屬性。主角有兩種攻擊手段,火攻擊和土攻擊,如果屬性相剋,攻擊力為20,否則為10。玩家選擇用火攻擊木屬性怪物,用土攻擊水屬性怪物,共需要20下,反之要40下。 這兩種設計效果相仿,第二種設計加入屬性相剋這種並不新穎的元素,但明顯優於第一種設計。因為遊戲有了多樣性,玩家也會有「掌握了竅門」的感覺。 在這個第二個設計的基礎上,可以做出更加複雜的系統,加上躲避、命中、傷害加成、範圍攻擊等等因素讓整個系統變得更加豐富有趣。當然那是很難的,但是可以去嘗試。 19,保留一切 草圖、早期的文檔、舊原型、紙上遊戲版本、後備規則。你永遠也不知道什麼時候就會用到他們。

  • 分析:

即使是不同的遊戲也會有不少相同的部分,作為積累應該保存。這對公司和個人都是有益的。 20,別跟任何藝術聯姻 等遊戲有趣了,試試一種藝術形式,然後試試另一種,然後再試試另一種。

  • 分析:

不是很理解。 21,不要使用lossy的資料 Photoshop的層是你的朋友,High res是你的朋友。通往提供免費結構的鏈結,你保存下來的screencap。把原型存好!

  • 分析:

不是很理解,可能的意思是:「不要用jpg這種有損的圖像格式,而要用bmp,tga之類的無損格式,圖像解析度也要選高點。不管怎麼改,把原圖保存好。」 22,找個編輯 那些當你做了一堆垃圾的時候可以提醒你的人,即使他們僅僅是業餘愛好者。

  • 分析:

即使是業餘愛好者,也能夠告訴你,哪裡沒有做好。業餘者提出的問題可能不專業的居多,但是往往能夠反映玩家的心聲。暴雪在這一點上做得很好。 23,注釋 6個月以後,你不會記得為什麼那個魔術數字是37.5。在代碼旁寫下注釋,在裏解釋這段邏輯。

  • 分析:

以前的設計總會遺忘,做下記錄是好習慣。 24,龐大的策劃案無用 他們都是些沒有人會去執行的,過分細節化的白日夢。一個關於重要條目的列表會有用得多。

  • 分析:

策劃案只有在實際製作過程中才會逐漸龐大起來,在初期只需要條目和簡單的描述。找投資人或者立項的時候拿出十分詳細的案子是不合適的,因為那個時候大家更希望知道的是你的思路而不是繁雜的製作細節。這個東西要把人看暈…… 當然,一些吸引點可以專門列出來詳細描述。 25,回到開始 每次你達到一個里程碑,回頭比較一下你起初的版本,起初的主題和起初的目標。你說你想改變他們是可以的-如果你真的想改變他們;你說你想改變他們是不可以的-如果你並沒有意識到已經偏離了他們。

  • 分析:

沒有看明白-_-||| 26,知道何時停止 加入太多很容易會破壞一些東西。再多一個系統,再多一個變數,甚至在遊戲板上多畫一排,就可能會讓它轟然倒塌。

  • 分析:

這個和「2,暗喻」的解說差不多,不要小看添加的一個系統或者一點東西。規劃外的東西添加進去,可能破壞原先的平衡。或者這種後期添加的東西未能經過詳細考慮,存在潛在的錯誤。 27,自己的狗糧自己吃 玩你自己做的遊戲。如果你覺得那是一種享受,那你真的做出些東西了。

  • 分析:

如果作出的遊戲自己都不喜歡玩,的確需要檢討了。讓朋友、測試者指出其中的問題。 28,學會提取 學習從你的設計中看到底層的數學內容,而不是外表裝飾。要看到發射的源動力、影響的範圍、隱藏的變化和每一秒鐘鍵盤的敲擊數。這樣你將更深刻的理解實際遊戲的過程。

  • 分析:

遊戲的任何設計都是有由來的。比如,大部分的網路遊戲中,小怪掉落的錢少,大怪掉落的錢多?實際上掉落金錢的設定是被經濟系統所規範,每個等級段的金錢產出範圍是多少,是被嚴格限定了的。我們在玩遊戲的時候,思考他為什麼要這樣的設計,有助於提高。 29,學習藝術。以及編程。以及市場行銷。 你對相關的其他學科瞭解的越多,你設計的東西就越好。不用精通他們-只需獲得基本的能力。

  • 分析:

為什麼手機遊戲上的動作遊戲很少有需要三個鍵配合的操作?那是因為手機上的操作不方便,所以策劃在做遊戲的時候要儘量規避這些問題。你要確定你設計出來的東西是合理的,可以實現的。 我的一個程式朋友說了這樣的話:「做策劃不需要掌握程式的語法,但是需要明白運作流程」。這句話很有道理,策劃需要對遊戲所涉及到的各方面都有所瞭解,才能夠「做出」遊戲,這是策劃的基本功。特別是成為製作人之後,更要對各個部門的工作有極其深入的理解。 30,不要跟玩家爭吵 他們永遠最清楚自己的體驗。告訴他們實際上不應該那樣玩是浪費時間。問題在於他們為什麼要那樣玩。

  • 分析:

和「15,閉嘴」一樣,當看到玩家異於我們設計的行為的時候,要檢討設計上哪裡出了問題。 31,注意細節 細節化的元素僅僅是因為「酷」而留在那裏,常常可以讓一個遊戲脫穎而出。他們可以讓玩家享受到快樂和激情,從而進一步遊戲。

  • 分析:

這是普通策劃最容易忽略的地方。他們更多的精力用在了構建系統、調整平衡,設置交互等等。遊戲細節往往是不起眼的,但是可以極大的提高遊戲品質的東西。 舉例來說,回合制遊戲進入戰鬥的時候螢幕閃一下、經驗提升的時候可以看到經驗數值變化增加而非直接加上去。這些細節設計可以極大的增加「遊戲感覺」。 暴雪的遊戲在這方面就做得很好,比如拾取物品可以看到一個小圖示飛向背包、打開關閉背包的時候有音效等等…… 大家可以在各個遊戲中搜集這些例子備用。 32,講個故事 不管是一個潛在的玩家,還是一個潛在的投資者,你需要把遊戲推銷給他們,辦法就是講個故事。

  • 分析:

他們通常更感興趣或者更容易接受的是從背景開始的介紹,而不是「我有這樣的一個構想/系統」。對於他們來說,系統和構想是複雜的,需要花精力理解的,所以是痛苦的。而故事是好聽的,容易理解的,所以更容易被接受。 33,局限是好事 很多創意來自於局限。如果你卡住了,試試給自己提供更多的限制,再看看有什麼點子出來。

  • 分析:

給出一些限制可以讓整個思路更加清晰。比如在我們曾經做的設計中有這樣的例子:經驗可以提升玩家等級、提升技能等級、提升玩家屬性等等。大體思路如此,但是要做的時候卻難以下手,玩家的個人成長將難以掌握。後來我們在這個基礎上再加上了一個限制:玩家等級將會自動增長,經驗只決定提升玩家技能和屬性。這樣的限制使整個難度降低了許多,讓工作也得以繼續開展下去。 34,走吧 一旦遊戲做出來了,就不是你的了。拋棄任何關於「如何玩這個遊戲」的想法。

  • 分析:

沒有理解透…… 35,去做 更多的人是在談論如何做遊戲,而不是真正的去做。任何人都能用幾張紙和幾個彩筆做一個遊戲。不管你有什麼藉口,他們都是糟糕的藉口。你只要比別人多邁出一步,直到到達終點。如果你完成了一個,就再做一個,接著再做一個。不停的去做。

  • 分析:

拿出自己的作品來,即使它再糟糕。拿不出東西往往是遊戲小組或者製作公司最大的問題。 如果沒有人願意幫你實現你的策劃案,也沒有關係。你繼續作就好了,總一天這些東西會有用的。現在我設計遊戲的時候,還時常借用以前無聊時候的策劃方案。 36,不要遷就 如果感到疲憊和挫敗,很容易就降低你的標準來遷就一些東西。這對於最終產品的影響將是巨大的。這跟妥協不同,妥協是不可避免的,常常可以給產品帶來好處。而遷就,一般是致命的。

  • 分析:

不知道原文如何,這裏的翻譯有點讓人摸不清頭腦。大概的意思可能是這樣:有的東西可能非常重要的,如果因為製作難度捨棄了,那遊戲會降低一個層次。這個放棄就是「遷就」。但有的東西雖然製作難度跟前者相似,重要度卻可能很低,捨棄之來保證工程大局,是可以的,這個放棄就是「妥協」。猜的…… 37,以玩家的眼光考慮 當你工作於某個系統,描繪一下玩家的行動,想像一下他們用的方法。練習一下達成目標的步驟,想像一下玩家達成這個目標的路線。從玩家的角度考慮,而不是從「應該採用30種技巧達到下一層」的角度。你為他們設計遊戲,而不是你自己。

  • 分析:

藝術工作者時常走入一個誤區,做一些陽春白雪的東西。要記住我們做的東西是商品,是要叫坐的東西。曾經有這樣的案例:一個策劃為了突現中國文化色彩,做了複雜的五行系統和八卦系統。兩個系統之間有極強的關聯,包含相生相剋、還會根據天時地理發生改變等等。這個複雜而嚴密的系統受到不少策劃的好評。但是,玩家的反應卻很糟糕,因為他們覺得太深奧…… 38,獎勵 當玩家做對了一件事,給他們獎勵。一道光,一陣歡呼,一個明顯的回饋。

  • 分析:

在玩家獲得進步的時候,不要吝嗇給他們成就感。全服通告、光芒、世界喊話等等這種製作難度不高且對平衡無影響的設計,可以大大給參與者快感。 39,使用列表 檢查遊戲樂趣所需要的重要內容:為迎接挑戰而做的準備;領土/環境問題;解決問題的多種選擇;挑戰的變化;失敗的風險;執行的技巧;no bottom-feeding, 以及多樣的可選性成就。你可能有你自己的列表,而這是對我有用的一套。

  • 分析:

沒有理解透,意思可能是應該有一張表,上面列舉可能碰到的所有問題。在製作的時候,要按照表逐一檢查。 40,除去不好玩的內容 任何你「不得不」在遊戲中做的東西都應該刪除,或者放在最後。厭煩是樂趣的敵人

  • 分析:

先做好玩的,有意思的系統,搭起整個遊戲框架。這樣做可以更加刺激製作者的士氣,而不應該先做「收費系統」、「密碼保護、帳號找回系統」……

本資訊來源:CAD教育網 www.cadedu.com

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